Especiales


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Bestia de mal agüero(Sb)

[PZO1117]

El brujo imbuye a su familiar con magia extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemigo que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar desde una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efecto; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio ignoran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado).

Bruja de pantano(St)

[PZO1117]

Mientras viaja por pantanos, lodazales, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de Druida Pisada sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.

Cabello prensil(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longitud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede manipular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de romper arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente, y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta desaparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo, aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.

Dejar cicatrices(Sb)

[PZO1117]

Este maleficio maldice a un único objetivo tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden ser algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus interacciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con Escudriñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo puede eliminar este maleficio del objetivo como acción de movimiento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden quitar estas cicatrices.

Empapar de veneno(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede utilizar su caldero para elaborar una nociva toxina en la que puede empapar frutas y otros alimentos deliciosos, transformándolos de modo que al ser consumidos produzcan el mismo efecto que un conjuro de Veneno. Elaborar la toxina y empapar los alimentos conlleva 1 hora en total; es posible empapar hasta 1 libra (450 g) de comida. Los alimentos permanecen envenenados durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe normal, pero la magia detecta que es venenosa. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Habla de fiera(Sb)

[PZO1117]

Este maleficio otorga al brujo la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si usara Hablar con los animales, aunque cada vez que utiliza el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con animales de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo. A 12° nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para comunicarse con sabandijas.

Inquietar a las bestias(Sb)

[PZO1117]

El objetivo resulta ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se encabritan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas similares. El maleficio dura un número de horas igual al modificador por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante 1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.

Olfato para los niños(Ex)

[PZO1117]

El brujo obtiene la aptitud Olfato, pero sólo en lo que respecta a niños o niñas humanoides y animales inmaduros. Así pues, podría descubrir mediante el Olfato el escondite de un niño o una madriguera de lobeznos, pero no a los padres del niño ni a la loba madre de la camada.

Pulmón acuático(Sb)

[PZO1117]

Un objetivo que respira aire obtiene la capacidad de respirar bajo el agua, o un objetivo capaz de respirar bajo el agua obtiene la capacidad de respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si el brujo utiliza este maleficio sobre sí mismo, puede mantenerlo mientras duerme, lo que le permite dormir bajo el agua sin peligro.

Uñas(Ex)

[PZO1117]

Las uñas del brujo se vuelven largas y afiladas, y cuentan como armas naturales que causan 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). Estos ataques se consideran secundarios. Las uñas del brujo vuelven a crecer hasta su tamaño normal en 1d4 días si son cortadas.